# Translation updated at 2013-02-18 11:40

# game/tutorial_quickstart.rpy:20
translate japanese tutorial_dialogue_f6d3ddd3:

    # e "Probably the best way to learn Ren'Py is to see it in action. In this tutorial, I'll be showing you some of the things Ren'Py can do, and also showing you how to do them."
    e "多分Ren'Pyを学ぶには動作を見ることが一番いいと思います。このチュートリアルでは、Ren'Pyで出来ることをいくつか見せ、どのようにしてそれを行うかを示します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:25
translate japanese tutorial_dialogue_49c65906:

    # e "Code examples will show up in a window like the one above. You'll need to click outside of the example window in order to advance the tutorial."
    e "コード例が上のウィンドウに表示されています。チュートリアルを進むには例示ウィンドウの外側をクリックする必要があります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:27
translate japanese tutorial_dialogue_5c2cb6f9:

    # e "When an example is bigger than the screen, you can scroll around in it using the mouse wheel or by simply dragging the mouse."
    e "例がスクリーンよりも大きい時は、マウスホイールを使うか、単純にマウスでドラッグすることにより周りにスクロールできます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:32
translate japanese tutorial_dialogue_3528a1fe:

    # e "To create a new project, you can click New Project in the Ren'Py launcher."
    e "新しいプロジェクトを作成するには、Ren'Pyランチャーの New Project をクリックして下さい。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:34
translate japanese tutorial_dialogue_3ef9231c:

    # e "If it's your first time making a Ren'Py game, you'll be asked to pick a directory to store your projects in."
    e "初めてRen'Pyゲームを作成する場合は、プロジェクトを保管するディレクトリを尋ねられます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:36
translate japanese tutorial_dialogue_15734bf9:

    # e "You'll then be asked for the name of the project, and also to choose a theme for the interface."
    e "次にプロジェクト名を聞かれ、同様にインターフェイスのテーマも聞かれます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:38
translate japanese tutorial_dialogue_46edb91d:

    # e "Once that's done, Ren'Py will automatically create a directory and fill it with the files needed to make a project."
    e "それらが終わると、Ren'Pyはプロジェクトの作成に必要なファイルが入ったディレクトリを自動的に作成します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:40
translate japanese tutorial_dialogue_66d639af:

    # e "If you have Java installed, you'll be able to click Edit Script to open your project's script."
    e "Javaがインストールされている場合は、Edit Script をクリックしてプロジェクトのスクリプトを開くことができます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:42
translate japanese tutorial_dialogue_f0d66410:

    # e "Let's see the simplest possible Ren'Py game."
    e "では、最も簡単で使えるRen'Pyゲームを見てみましょう。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:48
translate japanese tutorial_dialogue_3e6b0068:

    # "Wow, It's really really dark in here."
    "わっ！ここって、とても暗いわね。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:50
translate japanese tutorial_dialogue_5072a404:

    # "Lucy" "Better watch out. You don't want to be eaten by a Grue."
    "Lucy" "気をつけて。モンスターの餌食にはなりたくないでしょ。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:59
translate japanese tutorial_dialogue_871db44f:

    # e "I'll show you the code for that example."
    e "この例のソースコードを示します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:61
translate japanese tutorial_dialogue_6943c36d:

    # e "This code demonstrates two kinds of Ren'Py statements, labels and say statements."
    e "このコードはRen'Pyの重要なステートメントを2つ示しており、それぞれラベル及び発言ステートメントです。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:63
translate japanese tutorial_dialogue_bc7ec147:

    # e "The first line is a label statement. The label statement is used to give a name to a place in the program."
    e "1行目はラベルステートメントです。ラベルステートメントは、プログラムのある場所に名前を付けるために使用されます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:65
translate japanese tutorial_dialogue_b20db833:

    # e "In this case, we're naming a place \"start\". The start label is special, as it marks the place a game begins running."
    e "この場合は、\"start\" という名前を付けています。startラベルは特殊で、ゲームはこのマークがされた場所から始まります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:67
translate japanese tutorial_dialogue_b0afbe96:

    # e "The next line is a simple say statement. It consists of a string beginning with a double-quote, and ending at the next double-quote."
    e "次の行は単純な発言ステートメントです。文字列の始まりにダブルクォーテーション、終わりに次のダブルクォーテーションという形で構成されています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:69
translate japanese tutorial_dialogue_628c9e4c:

    # e "Special characters in strings can be escaped with a backslash. To include \" in a string, we have to write \\\"."
    e "文字列中の特殊文字はバックスラッシュでエスケープできます。文字列中に \" を含む場合は \\\" と書く必要があります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:74
translate japanese tutorial_dialogue_3e6b0068_1:

    # "Wow, It's really really dark in here."
    "わっ！ここって、とても暗いわね。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:82
translate japanese tutorial_dialogue_d7f0b5b7:

    # e "When Ren'Py sees a single string on a line by itself, it uses the narrator to say that string. So a single string can be used to express a character's thoughts."
    e "Ren'Pyが1行に単一の文字列を見かけたときは、ナレーターがその文字列を発言したことになります。ですので、単一の文字列はキャラクターの考えていることを書くのに使えます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:87
translate japanese tutorial_dialogue_5072a404_1:

    # "Lucy" "Better watch out. You don't want to be eaten by a Grue."
    "Lucy" "気をつけて。モンスターの餌食にはなりたくないでしょ。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:95
translate japanese tutorial_dialogue_9dd2d543:

    # e "When we have two strings separated by a space, the first is used as the character's name, and the second is what the character is saying."
    e "2つの文字列が空白によって分けられているときは、1つ目はキャラクターの名前として使われ、2つ目はキャラクターの発言となります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:97
translate japanese tutorial_dialogue_64ffe685:

    # e "This two-argument form of the say statement is used for dialogue, where a character is speaking out loud."
    e "2つの引数からなる発言ステートメントは、キャラクターが声に出して話している場面で使われます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:99
translate japanese tutorial_dialogue_97a33275:

    # e "If you'd like, you can run this game yourself by erasing everything in your project's script.rpy file, and replacing it with the code in the box above."
    e "試しに、プロジェクトの script.rpy ファイルを空にし、上記ボックスのコードに置き換えて実行してみて下さい。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:101
translate japanese tutorial_dialogue_c5e70d7e:

    # e "Be sure to preserve the spacing before lines. That's known as indentation, and it's used to help Ren'Py group lines of script into blocks."
    e "行の前に空白があることを確認して下さい。これはインデントと言われ、Ren'Pyがスクリプトをブロックに分割するために使われます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:106
translate japanese tutorial_dialogue_90719f73:

    # e "Using a string for a character's name is inconvenient, for two reasons."
    e "キャラクター名に文字列を使うことは、次の2点の理由から不便と言えます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:108
translate japanese tutorial_dialogue_910f286a:

    # e "The first is that's it's a bit verbose. While typing \"Lucy\" isn't so bad, imagine if you had to type \"Eileen Richardson\" thousands of times."
    e "まず、少し冗長だからです。\"ルーシー\" と入力する時は問題ないですが、\"エイリーン・リチャードソン\" を数千回入力しなければならない場合はどうでしょうか。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:110
translate japanese tutorial_dialogue_9c9d59c2:

    # e "The second is that it doesn't leave any place to put styling, which can change the look of a character."
    e "2つ目は、キャラクターによって変えられるスタイルを入力する場所がないからです。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:112
translate japanese tutorial_dialogue_2a2d1e51:

    # e "To solve these problems, Ren'Py lets you define Characters."
    e "これらの問題を解決するために、Ren'Pyではキャラクターを定義できます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:116
translate japanese tutorial_dialogue_16e8c5fd:

    # e "Here's an example Character definition. It begins with the word \"define\". That tells Ren'Py that we are defining something."
    e "キャラクターの定義例を示します。これは \"define\" という語から始まっています。これによってRen'Pyに私たちが何かを定義していることを知らせます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:118
translate japanese tutorial_dialogue_34fe5aa0:

    # e "Define is followed by a short name for the character, like \"l\". We'll be able to use that short name when writing dialogue."
    e "defineは \"l\" のようなキャラクターの短縮名に続いています。私たちは会話を書くときに、この短縮名を使えます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:120
translate japanese tutorial_dialogue_67f90201:

    # e "This is followed by an equals sign, and the thing that we're defining. In this case, it's a Character."
    e "続いて等号があります。そして何を定義するかです。今回の場合は Character です。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:122
translate japanese tutorial_dialogue_4e454a89:

    # e "On the first line, the character's name is given to be \"Lucy\", and her name will be drawn a reddish color."
    e "最初の部分で、キャラクター名 \"ルーシー\" が与えられ、次の部分により彼女の名前は赤っぽい色で描画されます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:124
translate japanese tutorial_dialogue_db11f026:

    # e "These short names are case-sensitive. Capital L is a different name from lower-case l, so you'll need to be careful about that."
    e "これらの短縮名は大文字と小文字が区別されます。大文字の L は小文字の l と異なる名前となるので注意が必要です。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:128
translate japanese tutorial_dialogue_1d161320:

    # e "Now that we have a character defined, we can use it to say dialogue."
    e "これにより、定義されたキャラクターを用いて対話できます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:134
translate japanese tutorial_dialogue_3710169c:

    # l "Why are you trying to put words into my mouth? And who are you calling \"it\"?"
    l "そんなこと言ってないわよ。あと、「ここ」ってどこ？"

# game/tutorial_quickstart.rpy:136
translate japanese tutorial_dialogue_6d463776:

    # l "What's more, what are you going to do about the Grue problem? Are you just going to leave me here?"
    l "もっと重要なことだけど、モンスターの問題に対して何かするつもり？私だけ置き去りにするの？"

# game/tutorial_quickstart.rpy:145
translate japanese tutorial_dialogue_023bcd31:

    # e "Here's the full game, including the two new lines of dialogue, both of which use the Character we defined to say dialogue."
    e "ゲーム全体を示します。会話を新しく2行追加しましたが、とちらもキャラクターを定義して使っています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:147
translate japanese tutorial_dialogue_48bb9547:

    # e "The one-argument form of the say statement is unchanged, but in the two-argument form, instead of the first string we can use a short name."
    e "1つの引数からなる発言ステートメントは変わっていませんが、2つの引数からなる方では、1つ目の引数で代わりに短縮名を使えます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:149
translate japanese tutorial_dialogue_56a9936f:

    # e "When this say statement is run, Ren'Py will look up the short name, which is really a Python variable. It will then use the associated Character to show the dialogue."
    e "この発言ステートメントが実行されるとRen'Pyは短縮名を探しますが、その実体はPythonの変数です。そして関連するキャラクターを用いて会話を表示します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:151
translate japanese tutorial_dialogue_d5984a21:

    # e "The Character object controls who is speaking, the color of their name, and many other properties of the dialogue."
    e "キャラクターオブジェクトは、誰が話しているか、名前の色、その他会話に関連するたくさんのことを制御します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:155
translate japanese tutorial_dialogue_a5bcac8b:

    # e "Since the bulk of a visual novel is dialogue, we've tried to make it as easy to write as possible."
    e "ビジュアルノベルの大半は会話なので、私たちはできるだけそれを簡潔に記述できるように試みました。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:157
translate japanese tutorial_dialogue_6b9a42d0:

    # e "Hopefully, by allowing the use of short names for characters, we've succeeded."
    e "うまいことに、キャラクター名に短縮名を使えるようにすることで成功しました。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:163
translate japanese tutorial_images_e09ac970:

    # e "A visual novel isn't much without images. So let's add some images to our little game."
    e "画像のないビジュアルノベルはあまりありません。では、ちょっとしたゲームにいくつか画像を追加してみましょう。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:165
translate japanese tutorial_images_a664a8bc:

    # e "Before we can show images, we must first put the image files into the game directory."
    e "画像を表示するには、まずゲームディレクトリに画像ファイルを追加する必要があります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:167
translate japanese tutorial_images_1d6236ee:

    # e "The easiest way to open the game directory is to click the Game Directory button in the Ren'Py launcher."
    e "ゲームディレクトリを開く最も簡単な方法は、Ren'Pyランチャーの Game Directory ボタンをクリックすることです。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:169
translate japanese tutorial_images_e41986f0:

    # e "All of the image files we'll be using here are in the game directory, under the tutorial directory, under the Ren'Py directory."
    e "ここで使うすべての画像ファイルが Ren'Py ディレクトリ内の、turorial ディレクトリ内の、game ディレクトリに入っています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:173
translate japanese tutorial_images_0b9f7257:

    # e "Here are some sample image definitions. They should be placed at the start of the file, without any indentation."
    e "画像定義のサンプルをいくつか示します。これらはインデントせずにファイルの先頭に書かなければなりません。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:175
translate japanese tutorial_images_5d67054c:

    # e "The image statement begins with the keyword \"image\", which is followed by an image name, a space-separated list of words."
    e "画像ステートメントは \"image\" キーワードから始まり、スペースで区切られた画像の名前へと続きます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:177
translate japanese tutorial_images_4c9a51ec:

    # e "The first word in the image name is the image tag. For the first image the tag is \"bg\", and for the others, it's \"lucy\"."
    e "画像名の最初の単語は画像タグです。最初の画像のタグは \"bg\"、残りの画像のタグは \"lucy\" です。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:179
translate japanese tutorial_images_bda71aa3:

    # e "This is followed by an equals sign, and a string giving an image name."
    e "そして等号へと続き、画像名を与える文字列となります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:181
translate japanese tutorial_images_6d88aaa3:

    # e "A string giving an image name is only one of the dozens of kinds of displayable that Ren'Py supports."
    e "画像名の文字列は、Ren'Pyがサポートしている数十種類の表示可能な形式のうちのごく一部に過ぎません。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:185
translate japanese tutorial_images_76b954de:

    # e "Let's see what those look like in the game."
    e "ゲーム内でどのように表示されるか見てみましょう。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:192
translate japanese tutorial_images_f04e72ea:

    # l "Now that the lights are on, we don't have to worry about Grues anymore."
    l "ライトがついたわ。もうモンスターを心配する必要はないわ。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:196
translate japanese tutorial_images_d77ffa1c:

    # l "But what's the deal with me being in a cave? Eileen gets to be out in the sun, and I'm stuck here!"
    l "でも、どうして洞窟に居ないといけないのよ。エイリーンは太陽の下にいるのに、もうお手上げよ！"

# game/tutorial_quickstart.rpy:205
translate japanese tutorial_images_6c0c938b:

    # e "Here's the script for that scene. Notice how it includes two new statements, the scene and show statement."
    e "この場面のスクリプトを示します。2つの新しいステートメント scene と show がどのように使われているか注意して見て下さい。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:207
translate japanese tutorial_images_1a4660b9:

    # e "The scene statement clears the screen, and then adds a background image."
    e "sceneステートメントは画面を消去してから背景画像を追加します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:209
translate japanese tutorial_images_672c8cb8:

    # e "The show statement adds a background image on top of all the other images on the screen."
    e "showステートメントはその場面の他のすべての画像の一番上に背景画像を追加します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:211
translate japanese tutorial_images_2fc7baee:

    # e "If there was already an image with the same tag, the new image is used to replace the old one."
    e "同じタグの画像が既にあった場合は、古い画像が新しい画像に置き換えられます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:213
translate japanese tutorial_images_802825f2:

    # e "Changes to the list of shown images take place instantly, so in the example, the user won't see the background by itself."
    e "表示されている画像に対する変更は直ちに行われるため、この例ではユーザーが画像の背景を見ることはありません。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:215
translate japanese tutorial_images_b246dfdd:

    # e "The second show statement has an at clause, which gives a location on the screen. Common locations are left, right, and center, but you can define many more."
    e "2つ目のshowステートメントでは、画面での位置を指定しています。通常はleft、right、centerで指定しますが、他にもたくさんの指定方法があります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:223
translate japanese tutorial_images_bc4ae0c7:

    # e "In this example, we show an image named logo base, and we show it at a user-defined position, logopos."
    e "この例では、logo base という名前の画像をユーザー定義の位置 logopos に表示しています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:225
translate japanese tutorial_images_9defda43:

    # e "We also specify that it should be shown behind another image, in this case eileen. That's me."
    e "さらに、他の画像の背後に表示するように指定しています。この場合は eileen、私です。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:233
translate japanese tutorial_images_73d331f7:

    # e "Finally, there's the hide statement, which hides the image with the given tag."
    e "最後にhideステートメントがあります。これは指定されたタグの画像を隠します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:235
translate japanese tutorial_images_f34f62d5:

    # e "Since the show statement replaces an image, and the scene statement clears the scene, it's pretty rare to hide an image."
    e "showステートメントが画像を置き換え、sceneステートメントは場面を消去するので、画像を消去するコマンドはあまり出てきません。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:237
translate japanese tutorial_images_e06fa53a:

    # e "The main use is for when a character or prop leaves before the scene is over."
    e "主な用途は、場面が終わる前にキャラクターや小道具を消すときに使います。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:246
translate japanese tutorial_transitions_9b8c714c:

    # e "It can be somewhat jarring for the game to jump from place to place."
    e "ゲームの場面がある場所からある場所に切り替わるのは少々目障りです。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:253
translate japanese tutorial_transitions_3e290ea8:

    # e "To help take some of edge off a change in scene, Ren'Py supports the use of transitions. Let's try that scene change again, but this time we'll use transitions."
    e "場面が切り替わるときの変化を和らげるために、Ren'Pyではトランジションを使えます。次はトランジションを使って画面を切り替えてみます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:268
translate japanese tutorial_transitions_9c0a86c4:

    # e "That's much smoother. Here's some example code showing how we include transitions in our game."
    e "より滑らかになりました。どのようにすればゲームにトランジションを含められるか、サンプルコードを示します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:270
translate japanese tutorial_transitions_3e490d40:

    # e "It uses the with statement. The with statement causes the scene to transition from the last things shown to the things currently being shown."
    e "これには with ステートメントを用います。withステートメントは前に表示されている場面から現在表示されている場面にトランジションを付けます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:272
translate japanese tutorial_transitions_a43847df:

    # e "It takes a transition as an argument. In this case, we're using the Dissolve transition. This transition takes as an argument the amount of time the dissolve should take."
    e "これはトランジションを引数に取ります。この場合はディゾルブ(Dissolve)を使っています。このトランジションはディゾルブする時間を引数に取ります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:274
translate japanese tutorial_transitions_6fcee414:

    # e "In this case, each transition takes half a second."
    e "この場合のトランジションは0.5秒間続きます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:278
translate japanese tutorial_transitions_033042cc:

    # e "We can define a short name for a transition, using the define statement. Here, we're defining slowdissolve to be a dissolve that takes a whole second."
    e "トランジションにはdefineステートメントを利用した短縮名を使えます。ここに、1秒間ディソルブする slowdissolve を定義しています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:292
translate japanese tutorial_transitions_0ba82f00:

    # e "Once a transition has been given a short name, we can use it in our game."
    e "トランジションの短縮名を一度決めると、ゲーム中で使うことができます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:296
translate japanese tutorial_transitions_51ff9600:

    # e "Ren'Py defines some transitions for you, like dissolve, fade, and move. For more complex or customized transitions, you'll have to define your own."
    e "Ren'Pyはディゾルブ、フェード、移動といったいくつかのトランジションを定義しています。もっと複雑にする場合や、カスタマイズする場合は、自身で定義する必要があります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:298
translate japanese tutorial_transitions_a7905e16:

    # e "If you're interested, check out the Transitions Gallery section of the tutorial."
    e "興味があれば、このチュートリアルのトランジションのギャラリーの項目を参照して下さい。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:304
translate japanese tutorial_music_8b92efb7:

    # e "Another important part of a visual novel or simulation game is the soundtrack."
    e "その他、ビジュアルノベルやシミュレーションゲームで重要なのはサウンドトラックです。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:306
translate japanese tutorial_music_53910317:

    # e "Ren'Py breaks sound up into channels. The channel a sound is played on determines if the sound loops, and if it is saved and restored with the game."
    e "Ren'Pyではサウンドをチャンネルごとに分けられます。チャンネルのサウンドがループ再生に指定された場合、サウンドは保存され、ゲームと共に復元できます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:308
translate japanese tutorial_music_a1e37712:

    # e "When a sound is played on the music channel, it is looped, and it is saved when the game is saved."
    e "サウンドが music チャンネルで再生されるときは、サウンドはループ再生され、ゲームをセーブするときに一緒に保存されます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:310
translate japanese tutorial_music_d9086d22:

    # e "When the channel named sound is used, the sound is played once and then stopped. It isn't saved."
    e "サウンドが sound チャンネルで再生されるときは、サウンドは一回だけ再生されて停止し、保存はされません。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:312
translate japanese tutorial_music_45cd30df:

    # e "The sounds themselves are stored in audio files. Ren'Py supports the Ogg Vorbis, mp3, mp2, and wav file formats."
    e "サウンド自体はオーディオファイルの中に保存されています。Ren'PyはOgg Vorbis、mp3、mp2、wavフォーマットをサポートしています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:314
translate japanese tutorial_music_a776b6ad:

    # e "Let's check out some of the commands that can effect the music channel."
    e "musicチャンネルに作用するいくつかのコマンドを見てみましょう。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:324
translate japanese tutorial_music_8b606a55:

    # e "The play music command replaces the currently playing music, and replaces it with the named filename."
    e "play music コマンドは現在再生されている音楽を、指定したファイル名の音楽で置き換えます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:326
translate japanese tutorial_music_18650fe7:

    # e "If you specify the currently-playing song, it will restart it."
    e "現在再生されている曲を指定した場合は、もう一度始めから再生されます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:328
translate japanese tutorial_music_413d91fc:

    # e "If the optional fadeout clause is given, it will fade out the currently playing music before starting the new music."
    e "追加で fadeout 項が指定された場合、新しい音楽を再生する前に現在再生中の音楽をフェードアウトします。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:330
translate japanese tutorial_music_a282a0e3:

    # e "The queue statement also adds music to the named channel, but it waits until the currently-playing song is finished before playing the new music."
    e "queue ステートメントも、音楽を決まった名前のチャンネルに追加します。しかし、これは音楽を再生する前に現在再生中の音楽が終了するのを待ちます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:339
translate japanese tutorial_music_01ca6bad:

    # e "The third statement is the stop statement. It stops the music playing on a channel. It too takes the fadeout clause."
    e "3つ目は stop ステートメントです。このステートメントはチャンネルで再生されている音楽を停止します。これも fadeout 項をとります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:348
translate japanese tutorial_music_384937da:

    # e "Unlike the music channel, playing a sound on the sound channel causes it to play only once."
    e "music チャンネルとは異なり、一回だけ再生する場合はサウンドを sound チャンネルで再生します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:359
translate japanese tutorial_music_dc707e58:

    # e "You can queue up multiple sounds on the sound channel, but they will only play one at a time."
    e "sound チャンネルに複数のサウンドをキューできますが、これらは一度に一回だけ再生されます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:366
translate japanese tutorial_music_abcc2214:

    # e "Ren'Py has separate mixers for sound, music, and voices, so the player can adjust them as he likes."
    e "Ren'Pyは sound、music、voices に別々のミキサーを持っているので、プレイヤーは好みに合わせてそれらを調整できます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:372
translate japanese tutorial_menus_0426904b:

    # e "Many visual novels require the player to make choices from in-game menus. These choices can add some challenge to the game, or adjust it to the player's preferences."
    e "多くのビジュアルノベルには、ゲーム内でプレイヤーに選択させるメニューがあります。これらの選択肢はゲームに手応えを与えたり、プレイヤーの設定を調整したりします。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:374
translate japanese tutorial_menus_9c3b9154:

    # e "Do you think your game will use menus?"
    e "あなたのゲームにはメニューを入れると思いますか？"

# game/tutorial_quickstart.rpy:388
translate japanese choice1_yes_f6d95df8:

    # e "While creating a multi-path visual novel can be a bit more work, it can yield a unique experience."
    e "多分岐のビジュアルノベルを作っているときはちょっと大変ですが、他にない体験ができます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:396
translate japanese choice1_no_72958b50:

    # e "Games without menus are called kinetic novels, and there are dozens of them available to play."
    e "メニューのないゲームはキネティックノベルの言われ、遊べるものは数十あります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:408
translate japanese choice1_done_acba9504:

    # e "Here, you can see the code for that menu. If you scroll down, you can see the code we run after the menu."
    e "メニューのコードを示します。下にスクロールすると、メニューの後に実行されるコードを見ることができます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:410
translate japanese choice1_done_d18afbdf:

    # e "Menus are introduced by the menu statement. The menu statement takes an indented block, in which each line must contain a choice in quotes."
    e "メニューは menu ステートメントによって導入されます。menu ステートメントはインデントブロックをとり、それぞれの行には引用符で囲んだ選択肢が必要です。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:412
translate japanese choice1_done_2865a192:

    # e "The choices must end with a colon, as each choice has its own block of Ren'Py code, that is run when that choice is selected."
    e "選択肢はコロンで終えなければならず、それぞれの選択肢にはそれが選択されたときに実行されるRen'Pyのブロックコードがあります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:414
translate japanese choice1_done_59cac95d:

    # e "Here, each block jumps to a label. While you could put small amounts of Ren'Py code inside a menu label, it's probably good practice to usually jump to a bigger block of code."
    e "ここでは、それぞれのブロックはラベルにジャンプします。メニューラベルの中に少量のRen'Pyコード書き、大きいブロックコードにジャンプするという習慣があるといいでしょう。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:416
translate japanese choice1_done_2851a313:

    # e "Scrolling down past the menu, you can see the labels that the menu jumps to. There are three labels here, named choice1_yes, choice1_no, and choice1_done."
    e "メニューの下にスクロールすると、メニューのジャンプ先のラベルがあります。ここには3つのラベル choice1_yes、choice1_no、choice1_done があります。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:418
translate japanese choice1_done_ff761b03:

    # e "When the first menu choice is picked, we jump to the choice1_yes, which runs two lines of script before jumping to choice1_done."
    e "1つ目のラベルを選ぶとchoice1_yesにジャンプし、choice1_doneにジャンプするまでのスクリプトの2行が実行されます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:420
translate japanese choice1_done_664fe702:

    # e "Similarly, picking the second choice jumps us to choice1_no, which also runs two lines of script."
    e "同様に、2つ目のラベルを選ぶとchoice1_noにジャンプし、同じく2行が実行されます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:422
translate japanese choice1_done_31d12b1e:

    # e "The lines beginning with the dollar sign are lines of python code, which are used to set a flag based on the user's choice."
    e "ドル記号から始まっている行はPythonコードの行で、ユーザーの選択によるフラグをセットするのに使います。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:424
translate japanese choice1_done_88398d3e:

    # e "The flag is named menu_flag, and it's set to True or False based on the user's choice. The if statement can be used to test a flag, so the game can remember the user's choices."
    e "フラグの名前は menu_flag としており、ユーザーの選択によって True か False をセットします。if ステートメントはフラグを調べるために使えるので、ゲームでユーザーの選択を記憶できます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:432
translate japanese choice1_done_2828dbfc:

    # e "For example, I remember that you plan to use menus in your game."
    e "例えば、私はあなたがメニューがあるゲームを作るつもりだということを覚えています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:436
translate japanese choice1_done_503786e4:

    # e "For example, I remember that you're planning to make a kinetic novel, without menus."
    e "例えば、私はあなたがメニューがないキネティックノベルを作るつもりだということを覚えています。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:441
translate japanese choice1_done_819e234a:

    # e "Here's an example that shows how we can test a flag, and do different things if it is true or not."
    e "どのようにフラグを調べ、真偽によって異なる処理をしたのか、例を示します。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:445
translate japanese choice1_done_47fa2268:

    # e "Although we won't demonstrate it here, Ren'Py supports making decisions based on a combinations of points, flags, and other factors."
    e "ここでは実演しませんが、Ren'Pyでは点数、フラグ、その他の要因による意思決定ができます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:447
translate japanese choice1_done_826a600b:

    # e "One of Ren'Py's big advantages is the flexibility using a scripting language like Python provides us. It lets us easily scale from kinetic novels to complex simulation games."
    e "Ren'Pyを使うことの大きなメリットの一つは、Pythonのスクリプト言語を使っていて柔軟なことです。これによりキネティックノベルから複雑なシミュレーションゲームまで幅広いものが簡単にできます。"

# game/tutorial_quickstart.rpy:449
translate japanese choice1_done_c2efd260:

    # e "We look forward to seeing what you make with it."
    e "これを使ってあなたが作ったものが見れることを期待しています。"

translate japanese strings:

    # game/tutorial_quickstart.rpy:377
    old "Yes, I do."
    new "はい、思います。"

    # game/tutorial_quickstart.rpy:377
    old "No, I don't."
    new "いいえ、思いません。"

    # game/tutorial_quickstart.rpy:5
    old "Lucy"
    new "ルーシー"

