

# game/tutorial_quickstart.rpy:20
translate korean tutorial_dialogue_46edb91d:


    # e "Probably the best way to learn Ren'Py is to see it in action. In this tutorial, I'll be showing you some of the things Ren'Py can do, and also showing you how to do them."
    e "아마 렌'파이를 배우는 가장 좋은 방법은 렌'파이가 동작하는 모습을 보는 것이라고 생각해요. 이 튜토리얼에서 제가 렌'파이로 할 수 있는 것들을 보여드리고, 어떻게 하는지 알려 드릴게요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:25
translate korean tutorial_dialogue_49c65906:


    # e "Code examples will show up in a window like the one above. You'll need to click outside of the example window in order to advance the tutorial."
    e "예제 코드들은 위에 있는 윈도우에 보여질 거예요. 튜토리얼을 계속 진행하려면 예제 윈도우 바깥을 클릭해주셔야 해요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:27
translate korean tutorial_dialogue_5c2cb6f9:


    # e "When an example is bigger than the screen, you can scroll around in it using the mouse wheel or by simply dragging the mouse."
    e "만약 예제 코드가 화면보다 크다면, 마우스 휠이나 그냥 마우스를 드래그하는 것으로 위아래로 이동할 수 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:32
translate korean tutorial_dialogue_3528a1fe:


    # e "To create a new project, you can click New Project in the Ren'Py launcher."
    e "새로 프로젝트를 만들려면, 새 프로젝트 만들기를 클릭하세요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:34
translate korean tutorial_dialogue_3ef9231c:


    # e "If it's your first time making a Ren'Py game, you'll be asked to pick a directory to store your projects in."
    e "만약 처음으로 렌'파이 게임을 만드는 것이라면, 프로젝트를 저장할 경로를 선택하셔야 해요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:36
translate korean tutorial_dialogue_15734bf9:


    # e "You'll then be asked for the name of the project, and also to choose a theme for the interface."
    e "그 다음 프로젝트의 이름을 입력하고, 인터페이스의 테마를 선택하셔야 해요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:38
translate korean tutorial_dialogue_a12675cc:


    # e "Once that's done, Ren'Py will automatically create a directory and fill it with the files needed to make a project."
    e "이 작업이 완료되면, 렌'파이는 자동적으로 새로 폴더를 만들고, 새 프로젝트를 만드는데 필요한 파일들로 폴더를 채워 넣기 시작합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:40
translate korean tutorial_dialogue_66d639af:


    # e "If you have Java installed, you'll be able to click Edit Script to open your project's script."
    e "만약 자바가 설치되어 있다면 파일 수정하기를 클릭해서 프로젝트의 스크립트를 열 수 있을 거예요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:42
translate korean tutorial_dialogue_f0d66410:


    # e "Let's see the simplest possible Ren'Py game."
    e "그러면 간단한 렌'파이 게임을 한번 볼까요?"


# game/tutorial_quickstart.rpy:48
translate korean tutorial_dialogue_3e6b0068:


    # "Wow, It's really really dark in here."
    "와, 여기 엄청 어두운데."


# game/tutorial_quickstart.rpy:50
translate korean tutorial_dialogue_5072a404:


    # "Lucy" "Better watch out. You don't want to be eaten by a Grue."
    "Lucy" "조심하는 게 좋을걸. 그루한테 먹히고 싶진 않을 거 아냐."


# game/tutorial_quickstart.rpy:59
translate korean tutorial_dialogue_871db44f:


    # e "I'll show you the code for that example."
    e "그럼 예제 게임의 코드를 볼까요?"


# game/tutorial_quickstart.rpy:61
translate korean tutorial_dialogue_6943c36d:


    # e "This code demonstrates two kinds of Ren'Py statements, labels and say statements."
    e "이 코드는 두 가지의 렌'파이 문을 보여줍니다. label 문과 say 문이죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:63
translate korean tutorial_dialogue_bc7ec147:


    # e "The first line is a label statement. The label statement is used to give a name to a place in the program."
    e "첫번째 줄은 label 문입니다. 이 문은 프로그램 안에 어떤 부분에 이름을 부여해 줍니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:65
translate korean tutorial_dialogue_b20db833:


    # e "In this case, we're naming a place \"start\". The start label is special, as it marks the place a game begins running."
    e "이 경우에 저는 이 부분을 \"start\"라고 이름을 붙여 주었는데요, 이 start 레이블은 중요합니다. 이 레이블이 게임이 시작하는 부분이거든요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:67
translate korean tutorial_dialogue_b0afbe96:


    # e "The next line is a simple say statement. It consists of a string beginning with a double-quote, and ending at the next double-quote."
    e "그 다음 줄은 간단한 say 문입니다. 큰따옴표로 시작해서 큰따옴표로 끝나는 문자열으로 이루어져 있죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:69
translate korean tutorial_dialogue_628c9e4c:


    # e "Special characters in strings can be escaped with a backslash. To include \" in a string, we have to write \\\"."
    e "문자열 안의 특별한 문자는 역슬래시를 통해 탈출될 수 있습니다. 예를 들어, \"를 문자열에 포함시키기 위해서는 \\\"라고 써야 한다는 소리죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:74
translate korean tutorial_dialogue_3e6b0068_1:


    # "Wow, It's really really dark in here."
    "와, 여기 엄청 어두운데."


# game/tutorial_quickstart.rpy:82
translate korean tutorial_dialogue_d7f0b5b7:


    # e "When Ren'Py sees a single string on a line by itself, it uses the narrator to say that string. So a single string can be used to express a character's thoughts."
    e "렌'파이가 한 줄에 문자열 하나만 있는 것을 발견한다면, 렌'파이는 그 문자열을 출력하는데 narrator를 사용합니다. 그러니 하나의 문자열은 캐릭터의 생각을 표현하는데 사용될 수 있죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:87
translate korean tutorial_dialogue_5072a404_1:


    # "Lucy" "Better watch out. You don't want to be eaten by a Grue."
    "Lucy" "조심하는게 좋을걸, 그루한테 먹히고 싶진 않을 거 아냐."


# game/tutorial_quickstart.rpy:95
translate korean tutorial_dialogue_9dd2d543:


    # e "When we have two strings separated by a space, the first is used as the character's name, and the second is what the character is saying."
    e "렌'파이가 공백(스페이스)으로 나뉘어져 있는 두개의 문자열을 발견하면, 첫번째 문자열은 캐릭터의 이름이 되고, 두번째는 캐릭터가 말하는 내용이 됩니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:97
translate korean tutorial_dialogue_64ffe685:


    # e "This two-argument form of the say statement is used for dialogue, where a character is speaking out loud."
    e "이 인수 두개짜리 say 문은 캐릭터가 직접 말하는것, 즉 대화문을 표현할 때 사용될 수 있습니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:99
translate korean tutorial_dialogue_97a33275:


    # e "If you'd like, you can run this game yourself by erasing everything in your project's script.rpy file, and replacing it with the code in the box above."
    e "만약 내키신다면, 프로젝트의 script.rpy 파일의 내용을 전부 지우고 위에 있는 코드를 붙여 넣어서 이 게임을 실행시켜 볼 수도 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:101
translate korean tutorial_dialogue_c5e70d7e:


    # e "Be sure to preserve the spacing before lines. That's known as indentation, and it's used to help Ren'Py group lines of script into blocks."
    e "아, 줄 앞에 공백을 만들어 두는것도 잊지 마세요. 이것은 들여쓰기라고 하는 것인데, 렌'파이가 코드를 블록으로 나누는 데에 필요합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:106
translate korean tutorial_dialogue_90719f73:


    # e "Using a string for a character's name is inconvenient, for two reasons."
    e "그런데 문자열으로 캐릭터의 이름을 표현하는 방식은 별로 좋지 못해요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:108
translate korean tutorial_dialogue_910f286a:


    # e "The first is that's it's a bit verbose. While typing \"Lucy\" isn't so bad, imagine if you had to type \"Eileen Richardson\" thousands of times."
    e "첫째로, 약간 중복되는 작업이 많아요. \"Lucy\"를 타이핑하는건 그렇게 불편하진 않지만 \"Eileen Richardson\"같은 긴 이름을 몇천번 반복해서 타이핑한다고 생각해 보세요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:110
translate korean tutorial_dialogue_9c9d59c2:


    # e "The second is that it doesn't leave any place to put styling, which can change the look of a character."
    e "둘째로, 캐릭터의 모양을 바꿀 수 있는 스타일링을 할 수가 없어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:112
translate korean tutorial_dialogue_2a2d1e51:


    # e "To solve these problems, Ren'Py lets you define Characters."
    e "이런 문제를 해결하기 위해서, 렌'파이는 캐릭터 정의 기능을 지원합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:116
translate korean tutorial_dialogue_16e8c5fd:


    # e "Here's an example Character definition. It begins with the word \"define\". That tells Ren'Py that we are defining something."
    e "여기 캐릭터 정의 예제를 보여드릴게요. 단어 \"define\"으로 시작하는데요, 이 키워드는 렌'파이에게 여러분이 무언가를 정의하고 있다고 알려주는 역할을 합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:118
translate korean tutorial_dialogue_34fe5aa0:


    # e "Define is followed by a short name for the character, like \"l\". We'll be able to use that short name when writing dialogue."
    e "define 다음에 들어가는 건 \"l\"과 같은 캐릭터의 짧은 이름인데요, 이제부터 대화문을 작성하는데 이 짧은 이름을 사용할 수 있습니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:120
translate korean tutorial_dialogue_67f90201:


    # e "This is followed by an equals sign, and the thing that we're defining. In this case, it's a Character."
    e "이 짧은 이름 다음에 붙는 건 등호인데요, 등호 다음에 여러분이 무엇을 정의하고 있는지 써주시면 됩니다. 이 경우에는 Character가 되겠네요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:122
translate korean tutorial_dialogue_4e454a89:


    # e "On the first line, the character's name is given to be \"Lucy\", and her name will be drawn a reddish color."
    e "첫번째 줄에서 캐릭터의 이름은 \"Lucy\"로 정해졌습니다. 그리고 이 아이의 이름은 빨간색으로 출력될 거예요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:124
translate korean tutorial_dialogue_db11f026:


    # e "These short names are case-sensitive. Capital L is a different name from lower-case l, so you'll need to be careful about that."
    e "이러한 짧은 이름들은 대소문자를 구분합니다. 대문자 L은 소문자 l과는 달라요. 그러니까 이 부분은 조심해야 해요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:128
translate korean tutorial_dialogue_1d161320:


    # e "Now that we have a character defined, we can use it to say dialogue."
    e "이제 캐릭터가 정의되었으니, 이제 대사를 말할 때 쓸 수 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:134
translate korean tutorial_dialogue_3710169c:


    # l "Why are you trying to put words into my mouth? And who are you calling \"it\"?"
    l "내가 그런 말을 언제 했어? 그리고, \"그게\" 뭔데?"


# game/tutorial_quickstart.rpy:136
translate korean tutorial_dialogue_6d463776:


    # l "What's more, what are you going to do about the Grue problem? Are you just going to leave me here?"
    l "또, 그루 문제는 어쩔 건데? 그냥 날 여기에다 내팽개쳐두고 가려고?"


# game/tutorial_quickstart.rpy:145
translate korean tutorial_dialogue_023bcd31:


    # e "Here's the full game, including the two new lines of dialogue, both of which use the Character we defined to say dialogue."
    e "제가 방금 정의한 캐릭터를 사용하는 두 개의 say 문을 추가한 버전입니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:147
translate korean tutorial_dialogue_48bb9547:


    # e "The one-argument form of the say statement is unchanged, but in the two-argument form, instead of the first string we can use a short name."
    e "인수 하나짜리 say 문은 바뀌지 않지만, 인수 두개짜리는 첫번째 이름 문자열 대신 방금 정의한 캐릭터 문자열을 쓸 수 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:149
translate korean tutorial_dialogue_56a9936f:


    # e "When this say statement is run, Ren'Py will look up the short name, which is really a Python variable. It will then use the associated Character to show the dialogue."
    e "짧은 이름을 사용한 say 문을 실행시키면, 렌'파이는 그 짧은 이름, 정확히는 파이썬 변수인 짧은 이름을 찾습니다. 그 다음 그 이름과 연결된 캐릭터를 찾아 대사를 표시하지요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:151
translate korean tutorial_dialogue_d5984a21:


    # e "The Character object controls who is speaking, the color of their name, and many other properties of the dialogue."
    e "Character 객체는 말하는이와 이름의 색깔을 포함하여 다른 여러가지 속성들을 조정할 수 있습니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:155
translate korean tutorial_dialogue_a5bcac8b:


    # e "Since the bulk of a visual novel is dialogue, we've tried to make it as easy to write as possible."
    e "비주얼 노벨의 많은 부분이 대사로 채워져 있기에, 렌'파이 팀은 이를 최대한 짧고 쓰기 편하게 만들 수 있도록 노력했어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:157
translate korean tutorial_dialogue_6b9a42d0:


    # e "Hopefully, by allowing the use of short names for characters, we've succeeded."
    e "다행히도, 캐릭터들을 짧은 이름으로 정의할 수 있게 되어서 그 목표는 달성되었다고 해도 좋겠네요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:163
translate korean tutorial_images_e09ac970:


    # e "A visual novel isn't much without images. So let's add some images to our little game."
    e "이미지 없는 비주얼 노벨은 설탕 없는 호떡이죠. 그러니 제 작은 게임에 이미지를 몇 개 추가해 보도록 할게요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:165
translate korean tutorial_images_a664a8bc:


    # e "Before we can show images, we must first put the image files into the game directory."
    e "이미지를 표시하기 전에, 필요한 사진 파일 모두를 게임 경로 안에 넣어야 합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:167
translate korean tutorial_images_1d6236ee:


    # e "The easiest way to open the game directory is to click the Game Directory button in the Ren'Py launcher."
    e "게임 경로를 여는 가장 쉬운 방법은 렌'파이 런처에서 game 버튼을 클릭하는 거예요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:169
translate korean tutorial_images_e41986f0:


    # e "All of the image files we'll be using here are in the game directory, under the tutorial directory, under the Ren'Py directory."
    e "제가 사용할 모든 이미지 파일은 렌'파이 경로 안, tutorial 폴더 안에 위치한 game 폴더에 들어 있답니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:173
translate korean tutorial_images_0b9f7257:


    # e "Here are some sample image definitions. They should be placed at the start of the file, without any indentation."
    e "이미지 정의 예제를 보여 드릴게요. 이미지는 파일의 시작점에 들여쓰기 없이 정의되어야 합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:175
translate korean tutorial_images_5d67054c:


    # e "The image statement begins with the keyword \"image\", which is followed by an image name, a space-separated list of words."
    e "image 문은 키워드 \"image\"로 시작합니다. 그 다음, 스페이스로 구분되는 이미지의 이름이 들어갑니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:177
translate korean tutorial_images_4c9a51ec:


    # e "The first word in the image name is the image tag. For the first image the tag is \"bg\", and for the others, it's \"lucy\"."
    e "이미지 이름의 첫번째 단어는 이미지 태그입니다. 즉, 첫번째 이미지의 태그는 \"bg\", 그리고 다른 이미지의 태그는 \"lucy\"가 되지요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:179
translate korean tutorial_images_bda71aa3:


    # e "This is followed by an equals sign, and a string giving an image name."
    e "그 다음, 등호와 이미지의 이름을 나타내는 문자열이 따라 붙습니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:181
translate korean tutorial_images_6d88aaa3:


    # e "A string giving an image name is only one of the dozens of kinds of displayable that Ren'Py supports."
    e "이 이미지 이름을 나타내는 문자열은 렌'파이가 지원하는 여러 디스플레이어블 중에 하나랍니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:185
translate korean tutorial_images_76b954de:


    # e "Let's see what those look like in the game."
    e "그럼 게임 안에서는 어떻게 보이는지 볼까요?"


# game/tutorial_quickstart.rpy:192
translate korean tutorial_images_f04e72ea:


    # l "Now that the lights are on, we don't have to worry about Grues anymore."
    l "이제 불이 켜졌으니까 그루는 더이상 걱정할 필요가 없겠네."


# game/tutorial_quickstart.rpy:196
translate korean tutorial_images_d77ffa1c:


    # l "But what's the deal with me being in a cave? Eileen gets to be out in the sun, and I'm stuck here!"
    l "그런데 여기서 뭘 하자는 건데? 아이린은 벌써 햇빛으로 나가있는데, 나는 여기서 뭐 하는 거냐고!"


# game/tutorial_quickstart.rpy:205
translate korean tutorial_images_6c0c938b:


    # e "Here's the script for that scene. Notice how it includes two new statements, the scene and show statement."
    e "위 코드는 방금 전 장면의 스크립트입니다. 위 스크립트가 새로 나온 scene 문과 show 문을 어떻게 사용하는지 한번 봐 주세요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:207
translate korean tutorial_images_1a4660b9:


    # e "The scene statement clears the screen, and then adds a background image."
    e "scene 문은 화면을 지우고, 배경 이미지를 화면에 그립니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:209
translate korean tutorial_images_672c8cb8:


    # e "The show statement adds a background image on top of all the other images on the screen."
    e "show 문은 배경 이미지를 다른 모든 이미지 위에 표시합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:211
translate korean tutorial_images_2fc7baee:


    # e "If there was already an image with the same tag, the new image is used to replace the old one."
    e "만약 화면에 같은 이미지 태그를 사용하는 이미지가 표시되어 있다면, 새 이미지가 이전 이미지를 대체하게 됩니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:213
translate korean tutorial_images_802825f2:


    # e "Changes to the list of shown images take place instantly, so in the example, the user won't see the background by itself."
    e "여러 이미지를 변경하는건 한꺼번에 이루어집니다. 그러니 방금 예제에서 플레이어는 배경 혼자 덩그러니 놓여있는 장면이 아니라 배경과 캐릭터가 같이 표시되는 장면을 보게 되지요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:215
translate korean tutorial_images_b246dfdd:


    # e "The second show statement has an at clause, which gives a location on the screen. Common locations are left, right, and center, but you can define many more."
    e "두번째 show 문은 at 절을 가지고 있는데요, 이 절은 이미지가 화면에 표시될 위치를 알려줍니다. 가장 일반적인 위치는 left, right, center가 있습니다만, 여러분이 직접 정의해서 사용할 수도 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:223
translate korean tutorial_images_bc4ae0c7:


    # e "In this example, we show an image named logo base, and we show it at a user-defined position, logopos."
    e "제 뒤에 렌'파이 로고가 보이시나요? 이 이미지의 이름은 logo base이고, 이 이미지는 제가 정의한 위치, logopos에 위치해 있답니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:225
translate korean tutorial_images_9defda43:


    # e "We also specify that it should be shown behind another image, in this case eileen. That's me."
    e "또, 이미지가 다른 이미지의 뒤에 나올지를 정할 수도 있는데요, 이 경우에는 저, eileen이 되겠네요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:233
translate korean tutorial_images_73d331f7:


    # e "Finally, there's the hide statement, which hides the image with the given tag."
    e "마지막으로, hide 문이 있습니다. 이 문은 어떤 태그를 가진 이미지를 숨기는 역할을 해요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:235
translate korean tutorial_images_f34f62d5:


    # e "Since the show statement replaces an image, and the scene statement clears the scene, it's pretty rare to hide an image."
    e "show 문은 이미지를 교체하고, scene 문은 화면을 지우고 새로 그리기 때문에, 이미지를 숨기는 일은 별로 흔하지는 않아요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:237
translate korean tutorial_images_e06fa53a:


    # e "The main use is for when a character or prop leaves before the scene is over."
    e "hide 문이 쓰이는 가장 일반적인 상황은 캐릭터나 물건이 장면이 끝나기 전에 밖으로 사라질 때 사용됩니다. "


# game/tutorial_quickstart.rpy:246
translate korean tutorial_transitions_9b8c714c:


    # e "It can be somewhat jarring for the game to jump from place to place."
    e "게임 내에서 이 장면 저 장면 건너뛰는 건 살짝 거슬릴 수도 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:253
translate korean tutorial_transitions_3e290ea8:


    # e "To help take some of edge off a change in scene, Ren'Py supports the use of transitions. Let's try that scene change again, but this time we'll use transitions."
    e "장면 변경을 조금 더 부드럽게 하기 위해서 렌'파이는 트랜지션을 지원합니다. 한번 더 장면을 바꿔 볼까요? 이번에는 트랜지션을 사용해 보자구요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:268
translate korean tutorial_transitions_9c0a86c4:


    # e "That's much smoother. Here's some example code showing how we include transitions in our game."
    e "훨씬 낫네요! 위는 게임에 트랜지션을 추가하는 예제입니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:270
translate korean tutorial_transitions_3e490d40:


    # e "It uses the with statement. The with statement causes the scene to transition from the last things shown to the things currently being shown."
    e "트랜지션은 with 문과 함께 사용됩니다. with 문은 이전에 보여지던 것들을 새로 보여질 것으로 자연스럽게 바꿀 수 있게 해줍니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:272
translate korean tutorial_transitions_a43847df:


    # e "It takes a transition as an argument. In this case, we're using the Dissolve transition. This transition takes as an argument the amount of time the dissolve should take."
    e "이 문은 트랜지션의 종류를 인수로서 받아들이는데요, 이 경우에서는 Dissolve 트랜지션을 사용하였습니다. 이 트랜지션은 디졸브될 시간을 인수로 받아들이지요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:274
translate korean tutorial_transitions_6fcee414:


    # e "In this case, each transition takes half a second."
    e "이 경우, 각각의 트랜지션은 0.5초에 걸쳐 실행됩니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:278
translate korean tutorial_transitions_033042cc:


    # e "We can define a short name for a transition, using the define statement. Here, we're defining slowdissolve to be a dissolve that takes a whole second."
    e "define 문을 이용하면 트랜지션의 짧은 이름을 정의할 수 있어요. 제가 1초짜리 느린 디졸브 효과를 짧게 정의한 slowdissolve를 정의해 봤어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:292
translate korean tutorial_transitions_0ba82f00:


    # e "Once a transition has been given a short name, we can use it in our game."
    e "이제 짧은 이름을 정의했으니까, 게임에서 쓸 수 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:296
translate korean tutorial_transitions_51ff9600:


    # e "Ren'Py defines some transitions for you, like dissolve, fade, and move. For more complex or customized transitions, you'll have to define your own."
    e "렌'파이는 여러분을 위해 dissolve, fade, move와 같은 몇가지 트랜지션을 제공합니다. 좀 더 복잡하고 정교한 트랜지션을 원하신다면 직접 만들어 볼 수도 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:298
translate korean tutorial_transitions_a7905e16:


    # e "If you're interested, check out the Transitions Gallery section of the tutorial."
    e "만약 관심이 있으시다면 이 길라잡이의 트랜지션 갤러리를 읽어보세요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:304
translate korean tutorial_music_8b92efb7:


    # e "Another important part of a visual novel or simulation game is the soundtrack."
    e "비주얼 노벨이라고 \"비주얼\"만 있으면 안되죠. 배경음악도 필요합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:306
translate korean tutorial_music_53910317:


    # e "Ren'Py breaks sound up into channels. The channel a sound is played on determines if the sound loops, and if it is saved and restored with the game."
    e "렌'파이는 소리를 채널 단위로 나눕니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:308
translate korean tutorial_music_a1e37712:


    # e "When a sound is played on the music channel, it is looped, and it is saved when the game is saved."
    e "만약 소리가 music 채널에서 재생되고 있다면, 소리는 반복 재생되고, 게임이 저장될때 함께 저장됩니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:310
translate korean tutorial_music_d9086d22:


    # e "When the channel named sound is used, the sound is played once and then stopped. It isn't saved."
    e "만약 sound 채널에서 재생된다면, 한번만 재생되고 소리는 멈추게 됩니다. 저장되지도 않구요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:312
translate korean tutorial_music_45cd30df:


    # e "The sounds themselves are stored in audio files. Ren'Py supports the Ogg Vorbis, mp3, mp2, and wav file formats."
    e "소리는 오디오 파일에 저장됩니다. 렌'파이가 지원하는 형식은 Ogg Vorbis, mp3, mp2, 그리고 wav가 있죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:314
translate korean tutorial_music_a776b6ad:


    # e "Let's check out some of the commands that can effect the music channel."
    e "그러면, music 채널을 조정하는 명령들을 몇 가지 알아보도록 할게요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:324
translate korean tutorial_music_8b606a55:


    # e "The play music command replaces the currently playing music, and replaces it with the named filename."
    e "play music 명령은 현재 재생중인 음악을 주어진 파일의 음악으로 대체합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:326
translate korean tutorial_music_18650fe7:


    # e "If you specify the currently-playing song, it will restart it."
    e "만약 지금 재생 중인 음악을 인수로 준다면 음악을 재시작하게 되겠지요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:328
translate korean tutorial_music_413d91fc:


    # e "If the optional fadeout clause is given, it will fade out the currently playing music before starting the new music."
    e "선택사항인 fadeout 절이 주어진다면 렌'파이는 현재 재생 중인 음악을 새 음악으로 바꾸기 전에  페이드 아웃 시킬 것입니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:330
translate korean tutorial_music_a282a0e3:


    # e "The queue statement also adds music to the named channel, but it waits until the currently-playing song is finished before playing the new music."
    e "queue 문은 주어진 채널에 음악을 추가하지만, 현재 재생 중인 음악이 끝날 때까지 기다린 후에 재생을 시작합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:339
translate korean tutorial_music_01ca6bad:


    # e "The third statement is the stop statement. It stops the music playing on a channel. It too takes the fadeout clause."
    e "세번째 문은 stop 문입니다. 보시는 대로 음악을 멈추는 기능을 합니다. play 문처럼 fadeout 절을 인수로 받을 수도 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:348
translate korean tutorial_music_384937da:


    # e "Unlike the music channel, playing a sound on the sound channel causes it to play only once."
    e "music 채널과는 다르게 sound 채널에서는 음악이 단 한번만 재생됩니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:359
translate korean tutorial_music_dc707e58:


    # e "You can queue up multiple sounds on the sound channel, but they will only play one at a time."
    e "queue 문을 사용해서 음악을 대기열에 추가시킬 수는 있지만, 각각 한번씩만 재생되겠죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:366
translate korean tutorial_music_abcc2214:


    # e "Ren'Py has separate mixers for sound, music, and voices, so the player can adjust them as he likes."
    e "렌'파이는 여러분이 조금 더 쉽게 조정할 수 있도록 효과음, 배경음악, 더빙 각각의 믹서를 분리시켜 두었습니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:372
translate korean tutorial_menus_0426904b:


    # e "Many visual novels require the player to make choices from in-game menus. These choices can add some challenge to the game, or adjust it to the player's preferences."
    e "많은 비주얼 노벨이 플레이어에게 선택지를 내 줍니다. 이 선택지는 스토리의 분기점을 나타내기 위한 것일 수도 있고, 다른 이유 때문일 수도 있죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:374
translate korean tutorial_menus_9c3b9154:


    # e "Do you think your game will use menus?"
    e "여러분의 게임에는 선택지가 있나요?"


# game/tutorial_quickstart.rpy:388
translate korean choice1_yes_f6d95df8:


    # e "While creating a multi-path visual novel can be a bit more work, it can yield a unique experience."
    e "루트가 여러개인 비주얼 노벨을 만드는 것은 조금 더 힘이 들지만, 그만큼 더 특별한 경험을 할 수 있게 해 주죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:396
translate korean choice1_no_72958b50:


    # e "Games without menus are called kinetic novels, and there are dozens of them available to play."
    e "선택지가 없는 비주얼 노벨은 \"키네틱 노벨\"이라고 불립니다. 그리고 여러 게임들이 이미 나와 있어요!"


# game/tutorial_quickstart.rpy:408
translate korean choice1_done_acba9504:


    # e "Here, you can see the code for that menu. If you scroll down, you can see the code we run after the menu."
    e "여기 선택지를 게임에 추가하는 예제입니다. 스크롤을 내리면 선택지 다음에 실행되는 코드를 볼 수 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:410
translate korean choice1_done_d18afbdf:


    # e "Menus are introduced by the menu statement. The menu statement takes an indented block, in which each line must contain a choice in quotes."
    e "선택지는 menu 문에 의해 생성됩니다. menu 문은 들여쓰기된 블록을 가집니다. 이 블록 안에 선택지에 들어갈 내용을 적어 넣으시면 됩니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:412
translate korean choice1_done_2865a192:


    # e "The choices must end with a colon, as each choice has its own block of Ren'Py code, that is run when that choice is selected."
    e "각각의 선택지는 렌'파이 스크립트로 이루어진 블록을 가지는데요, 이 블록 안의 내용이 선택지가 선택되었을 때 실행되는 스크립트랍니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:414
translate korean choice1_done_59cac95d:


    # e "Here, each block jumps to a label. While you could put small amounts of Ren'Py code inside a menu label, it's probably good practice to usually jump to a bigger block of code."
    e "이 예제에서는 각각의 블록이 레이블으로 점프하네요. 짧은 양의 렌'파이 스크립트라면 menu 문 안에 넣어도 상관은 없지만, 스크립트 양이 점점 늘어난다면 점프를 하는 것이 좋아요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:416
translate korean choice1_done_2851a313:


    # e "Scrolling down past the menu, you can see the labels that the menu jumps to. There are three labels here, named choice1_yes, choice1_no, and choice1_done."
    e "menu를 지나 계속 스크롤하면 레이블들을 볼 수 있는데요, 이 레이블들이 선택지에서 점프되는 레이블들입니다. choice1_yes, choice1_no, choice1_done, 이렇게 세개의 레이블이 보이네요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:418
translate korean choice1_done_ff761b03:


    # e "When the first menu choice is picked, we jump to the choice1_yes, which runs two lines of script before jumping to choice1_done."
    e "첫번째 선택지가 선택되었을 때, choice1_yes 레이블으로 점프합니다. 이 레이블에서는 choice1_done으로 점프하기 전에 스크립트 두 줄을 실행시키죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:420
translate korean choice1_done_664fe702:


    # e "Similarly, picking the second choice jumps us to choice1_no, which also runs two lines of script."
    e "비슷하게, 두번째 선택지를 선택하면 choice1_no 레이블으로 점프합니다. 마찬가지로 이 레이블에서도 choice1_done 레이블으로 점프하기 전에 두 줄의 스크립트를 실행합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:422
translate korean choice1_done_31d12b1e:


    # e "The lines beginning with the dollar sign are lines of python code, which are used to set a flag based on the user's choice."
    e "달러 기호($)로 시작하는 줄은 파이썬 코드 줄입니다. 여기서는 플레이어의 선택에 따라 플래그를 조정하기 위해 사용되었죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:424
translate korean choice1_done_88398d3e:


    # e "The flag is named menu_flag, and it's set to True or False based on the user's choice. The if statement can be used to test a flag, so the game can remember the user's choices."
    e "이 플래그의 이름은 menu_flag 입니다. 이 플래그는 플레이어의 선택에 따라 참(True) 또는  거짓(False)으로 세팅됩니다. if 문이 플래그를 검사하는데 쓰일 수 있죠. 이제 게임이 플레이어의 선택을 기억할 수 있게 되었습니다!"


# game/tutorial_quickstart.rpy:432
translate korean choice1_done_2828dbfc:


    # e "For example, I remember that you plan to use menus in your game."
    e "예를 들어서, 저는 당신이 만들 게임에 선택지가 있을 것이라는 걸 알고 있죠."


# game/tutorial_quickstart.rpy:436
translate korean choice1_done_503786e4:


    # e "For example, I remember that you're planning to make a kinetic novel, without menus."
    e "예를 들어, 저는 여러분의 게임이 키네틱 노벨, 즉 선택지가 없는 게임이라는 걸 알고 있어요."


# game/tutorial_quickstart.rpy:441
translate korean choice1_done_819e234a:


    # e "Here's an example that shows how we can test a flag, and do different things if it is true or not."
    e "여기 플래그를 어떻게 검사하는지, 그리고 그 플래그의 값에 따라 다른 스크립트를 실행하는 예제가 있습니다. "


# game/tutorial_quickstart.rpy:445
translate korean choice1_done_47fa2268:


    # e "Although we won't demonstrate it here, Ren'Py supports making decisions based on a combinations of points, flags, and other factors."
    e "제가 지금 보여드리지는 않았지만, 렌'파이는 점수, 플래그 등 여러가지 요소를 이용해서 선택지를 제작하는것을 지원합니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:447
translate korean choice1_done_826a600b:


    # e "One of Ren'Py's big advantages is the flexibility using a scripting language like Python provides us. It lets us easily scale from kinetic novels to complex simulation games."
    e "또 다른 렌'파이의 가장 큰 장점은 파이썬과 같은 스크립트 언어의 유연성입니다. 이는 간단한 키네틱 노벨을 복잡한 시뮬레이션 게임으로 바꾸기 훨씬 쉽게 해줍니다."


# game/tutorial_quickstart.rpy:449
translate korean choice1_done_c2efd260:


    # e "We look forward to seeing what you make with it."
    e "당신의 비주얼 노벨, 기대하고 있어요!"


translate korean strings:


    # game/tutorial_quickstart.rpy:377
    old "Yes, I do."
    new "응."


    # game/tutorial_quickstart.rpy:377
    old "No, I don't."
    new "아니, 없어."


    # game/tutorial_quickstart.rpy:5
    old "Lucy"
    new "Lucy"
